前腾讯技术策划创业开发AI游戏《麦琪的花园》:AI时代,所有游戏创作者都无法置身事外 | 创作手记

提起AI游戏,大多普通玩家所能想到的,可能是预设好的可对话“Chatbot”AI NPC、在对抗游戏中“更聪明”的人机队友或敌人,又或是让AI充当类似GM的职能,引导玩家推进游戏流程。

而计划今年上线的AI沙盒游戏《麦琪的花园》,则着眼于探索在游戏机制层面系统性应用AI。

在游戏里,玩家导入图片,就能自动生成NPC,并在AI驱动下,实时生成剧情、对话、语音。从而带给玩家更个性化、沉浸式的体验,并激发玩家创造、社交的动力,建立一个用户与AI共生的游戏生态。

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《麦琪的花园》制作人张昊阳,曾先后创业涉足VR/AR游戏和AI数字人领域,后于2020年入职腾讯,曾是负责《和平精英》游戏中AI相关工作的技术策划,在腾讯期间作为制作人参与开发了类“斯坦福小镇”AI游戏《伊甸岛》。

2023年,张昊阳离开腾讯,成立深圳奥拓盖母(AutoGame)公司,主攻AI与游戏的结合,目前已获得数千万元融资。

张昊阳认为,未来的AI游戏会实现系统性的变革。他将AI游戏的发展划分为四个阶段,并判断行业正处在从“AI NPC”迈向“AI UGC”的关键节点。

其中,AI UGC将颠覆内容的生产与消费模式,把游戏媒介的创作权利下放给玩家,进化为所有人共同参与、共同创作的全新生态。

二次元更喜欢?

让玩家自主打造有“活人感”的AI伙伴

2024年10月,《麦琪的花园》在Steam发布Demo,开启第一次内测。游戏新颖的玩法和扎实的质量吸引了大量玩家,在没有参加新品节的情况下,一天之内就冲上Steam新品榜第45名,并在一个月内积累5000多个愿望单,超出了制作团队的预期。

这一游戏采用像素风的美术风格和日式幻想的故事背景,玩家将扮演一位退休的勇者,收集资源、招募伙伴、战斗冒险,一步步打造和发展自己的营地。

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游戏的主要特点是独一无二的“AI伙伴”。玩家可以通过上传图片或输入描述等方式,招募属于自己的AI伙伴,每个伙伴都有自己独特的性格和故事——他们会规划自己的日程,会吐槽营地生活的点点滴滴,会主动和玩家建立关系,也会在战斗中观察局势、听从指挥。

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比起传统意义上的NPC,在AI的加持下,他们更像是真实地生活在游戏大陆上的鲜活的个体。

这种“活人感”,创造了更强的定制化体验,满足玩家的情感陪伴需求。有人在游戏里养“OC”,有人捏了自己的梦中情人,甚至有玩家在小体量的Demo中游玩了超过100小时,只为反复生成不同的角色陪伴自己冒险。

张昊阳对游戏艺术家表示,《麦琪的花园》的立项并非是灵光一现的结果。他还在腾讯任职时,就看好AI游戏的潜力,从2022年开始构思这款游戏的雏形。

2023年,斯坦福大学发布了那篇引发全行业关注的论文。搭建一座虚拟的“斯坦福小镇”,创建25个性格各异的AI智能体在小镇里自主行动、自由生活。

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虚拟的斯坦福小镇

这篇论文同样给张昊阳带来了很大的启发,不仅某种程度上印证了他的方向,也证明了AI游戏的趋势与可行性。于是,他带领一支11人的团队,制作了一款“斯坦福小镇like”游戏《伊甸岛》。

《麦琪的花园》则是在《伊甸岛》基础上的进一步迭代。他希望将其打造为AI游戏的“阿凡达”,探索更多AI游戏的可行范式。

比如,选择沙盒玩法,是因为这种游戏类型可以容纳多种小游戏玩法,适合AI发挥,未来能通过增加AI生成道具、AI生成复杂任务、联机等多个新功能,进一步提升游戏的可玩性。基于这些特点,沙盒游戏也有向社交型产品方向发展的潜力。

而从用户端考虑,00后、10后玩家人群在沙盒类游戏上投入时间较长,对AI的接受度也更高,适合作为“AI游戏时代原住民”来重点孵化与培养。

据了解,目前《麦琪的花园》用户主要分成三类:一类是沙盒游戏受众,尤其是《星露谷物语》等画风接近的游戏爱好者;一类是AI语聊产品用户,他们将游戏中的AI NPC,视为AI语聊产品的升级替代品;还有一类则是二次元受众,尤其是喜欢同人创作或代入的玩家。

张昊阳本人也是个“老二次元”,喜欢V家(初音未来所属的虚拟歌姬企划),工作电脑桌面还是《叛逆的鲁路修》女主角。他表示,游戏一开始其实并没有奔着二次元玩家去,但这一人群普遍对新事物接受程度高,或是喜欢二创。《麦琪的花园》能让他们在游戏里便捷地创建自己喜欢的动漫游戏角色。

来一场AI UGC的“滚雪球”革命

当前市面上已有不少AI概念相关的游戏。小到独立游戏团队打造以AI为核心卖点的小品级游戏,例如AI卡牌、AI文字冒险等等,大到大厂加码AI,将其融入已有的旗舰级产品和项目,如腾讯的《和平精英》就在游戏中投放了AI队友以提升玩家的留存率。

张昊阳表示,《麦琪的花园》和很多已问世的结合了AI的游戏有明显差异。其游戏世界全部架构在脚本语言之上,所有的游戏逻辑,都可以由AI来实时生成和实时更新。

不管是让AI协助完成部分文本创作,还是在竞技游戏中投放部分AI队友,现有的游戏对AI的主流应用方式,大多是把AI能力嵌入到传统的游戏体系中,让AI改善某个特定的游戏环节或者功能。

而在《麦琪的花园》中,则是让整个游戏系统都与AI结合,在设计的各个环节都借用AI的能力。

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游戏角色的行动和对话均由AI生成

例如,如果要在游戏中创建一个道具,既需要考虑它和其他物体、角色等的互动逻辑,又需要考虑数值的平衡性,还需要制作贴图等等,游戏系统里的各个元素都是相互勾连的。而《麦琪的花园》最新demo,已经可以通过输入自然语言来创建这一系列游戏逻辑,由AI完成各个环节的工作。

张昊阳表示,让AI深入到游戏系统中的设计,是希望能实现更彻底的AI UGC。

他认为,游戏行业存在内容供应量和内容需求之间的供需不匹配问题。内容生产的成本越来越高,而消费侧不但对内容的质量要求提高了,消费的速度也越来越快。2020年前后,《原神》这样体量的游戏耗费3个月时间制作的新版本,可以供给玩家游玩6个月,而现在,同样时间制作的内容量,可能两周就被消耗殆尽。

其实早在几年前,游戏行业就探讨过这一问题,试图依靠UGC来解决。但单纯的UGC也可能演变成对用户的消耗。而加上AI,对降低UGC门槛,提升效率有明显作用。

但AI UGC也并非简单利用AI工具来进行UGC创作。

张昊阳表示,以往打出AI UGC概念的工具或产品,没有对传统的内容生态造成根本的变化,主要还是因为使用门槛较高,通常要求创作者具备coding的技能,且头部内容占据了大多数消费者的注意力。例如,海外知名沙盒游戏平台Roblox上排名前二十的游戏,可能占据了整个创作者收入的八、九成。

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Roblox创作界面

他更加认可的AI UGC模式,是通过AI生成游戏逻辑,对游戏的生产与消费模式游戏系统性创新。AI具备通过自然语言输入来自行创造事件、道具、人物等各个环节的内容的能力,就能够大幅度下放创作的门槛。

要形成这样的模式,则需要获取足够的训练数据,包括能反映游玩偏好的玩家数据、游戏代码等等。比起手动寻找海量数据喂给AI,更合理的方式,则是设计一个机制来不断生成新的代码,让AI能够自我迭代,自我生长。

游戏是建立这种AI UGC循环生态的最好载体。玩家参与塑造游戏体验,并在此过程中产生新的数据,帮助AI迭代,形成“滚雪球”效应,使得游戏世界不断完善,并能够主动迎合玩家的需求。

“就好像动画《刀剑神域》所假想的那样,所有玩家的活动,共同构成了服务器的历史,不需要追求头部内容,因为每个玩家都创作了属于自己的故事。”

从大厂到小型团队

都可能在AI游戏时代找到创业机会

在创建AutoGame公司、开发《麦琪的花园》之前,张昊阳已有两段创业经历,分别涉及VR/AR游戏和AI数字人领域。2017年第二次创业,重点就是使用NLP(自然语言处理)技术,制作可以和二次元虚拟偶像形象交互的智能音箱产品。

此前创业与在腾讯的经历,让他意识到AI与游戏结合的巨大前景,于是开启了第三次创业。

在张昊阳看来,AI改变游戏形态的进程可以分为四个阶段。

1.0时代叫AI novel。此时的AI只生成图像和剧情,主要用于文字冒险或跑团like游戏等,参与人员主要是传统算法人员而非游戏创作者,游戏设计通常存在缺陷。

2.0时代叫AI NPC,此时AI的功能是介入NPC的行为逻辑,给玩家提供情绪价值和实时反馈。

3.0时代是AI UGC,让AI学习游戏的运转方式,自主创造新的内容,但由于数据不足,仍需人的参与。

而4.0时代可称之为“上帝模型”,AI既了解玩家的需求,又了解游戏世界规则,因而无需人的介入就可以生成世界事件、新的游戏规则等,直接改变游戏形态和创造新的游戏内容。

根据这四个阶段的划分,在全球范围内AI游戏已经走到了3.0阶段,从AI NPC的下半场进入AI UGC的早期。未来游戏内容的创作和消费生态将发生改变,机会则蕴藏于其中。

目前,市场上不乏知名游戏制作人参与到AI游戏领域。米哈游原CEO蔡浩宇在X上发布《Whispers from the Star》的多模态实时交互AI游戏预告,引发巨大讨论;前巨人网络CEO吴萌和祖龙娱乐的明星制作人赵同同,也都离职投入AI游戏创业,均获得融资。

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《Whispers from the Star》

相较于明星制作人投入到类AI GTA或AI武侠世界等大型项目,张昊阳目前主要聚焦与较小的原型验证。对小型创业团队来说,很多细分的AI游戏策划,在技术层面其实都已经有较高的可行性。

张昊阳表示,技术的发展其实超出了普通人的体感,只是现在游戏产品端还没有做到充分利用这些技术。AutoGame自身也在应用过程中,克服了很多技术难题。

比如为了解决大模型内无法无限上传上下文数据的问题,深入研究RAG技术,通过检索增强生成的技术,来让AI有更好的记忆能力,能够记忆和理解游戏里的历史事件、主线进展、设定和道具的联系等。同时,还需要不断接受玩家的反馈来迭代和调优提示词,一个提示词工程文件就可能高达几千字甚至上万字。

幸运的是,很多模型底层技术的问题,会随着外部技术的发展自然而然地被解决。例如,早期AI没有先进的抠图技术,但2024年Layer Diffusion的作者张吕敏解决了AI抠图的问题,就使其可以直接应用到游戏的实时运行过程中。因此,能让创业团队把精力更多投入到解决垂直细分领域的难题上。

结语:AI时代,

游戏创作者都无法置身事外

“AI不会淘汰人,只会去淘汰没有用过AI的人。”张昊阳说,“这是我之前自己觉得的,后来英伟达的黄仁勋也公开讲了类似的话。”

虽然目前在游戏领域,尤其是美术方面,使用AI还存在诸多争议和风险,但趋势是显著的。在张昊阳看来,AI将会全面重塑整个游戏行业,游戏创作者都无法置身其外。

他感慨说,在短短一年不到时间里,AI的coding水平就从低中级程序员,发展到了接近架构师的level,AI越来越聪明。相信技术、适应技术、利用技术,或许是更好的选择。

资本市场对他的观点表现出了认可。AutoGame正在推进融资以支撑后续的研发,截至今年上半年,多轮共融到数千万元人民币。

接下来,团队将全力冲刺开发《麦琪的花园》,目前定档2025年10月13日,在Steam的新品节正式亮相,并根据市场反馈移至移动端等。

游戏的发布并不是结束,张昊阳与团队计划持续添加新功能,将其慢慢打磨成心中理想的模样。

他希望,自己能成为这条路上的先驱者,先行摸一摸未来的模样。

文章来自于“游戏艺术家 Game Art”,作者“游戏艺术家”。

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